в категории

По ночной дороге в сторону Леса Кошмаров (ЛЕСА КОШМАААРОВ!!!) идет отряд из 5ти приключенцев. В числе прочей экипировки у одного из отряда есть мощный магический посох, стреляющий лучом, подобным мощному лазеру, в котором остался один заряд. Я даже не планировал, что такой посох будет в игре, но герои "нашли" его так логично и оригинально(долгая история), что теперь он у них есть.

Герои знают, что впереди должен быть блокпост союзников тех, кто отправил их в путь, и вот в ночи действительно начинает что-то вырисовываться... Аккуратно, и по возможности незаметно, они пробираются вдоль дороги и видят небольшую заставу с цементными заслонами, футуристическими пехотинцами с бластерами(да, мир моего приключения эклектичен, но все это логично с точки зрения сюжета), большим шагающим пилотируемым роботом с ракетометами, стоящим рядом с ним большим транспортным контейнером, и калибрующим системы робота инженером. Практически на дороге в центре блокпоста стоит группа более круто, чем другие, экипированных солдат. Хотя увиденные люди в принципе подпадают под описание дружественных сил (благодаря которым основательно выжженный и терзаемый разнообразными недругами мир ещё не уничтожен окончательно), герои решают послать их вора в разведку (вор - в разведку - классика жанра!). В ходе совещания маг и вор вырабатывают странный план: вор полуползком-полуплывя передвигается в луже густой жидкой грязи, расположенной посередине дороги вне лучей осветительных прожекторов(вообще, неплохая идея маскировки, или, по крайней мере, стильная). Если что-то начинает идти не так - вор сигналит магу(спрятавшемуся за деревом) зажженной зажигалкой, в ответ маг должен активировать заклинание, которое меняет время суток на =день= на 20 секунд на площади примерно 400 квадратных метров вокруг него. На этом обсуждение аварийного плана почему-то заканчивается. Вор ныряет в грязь. Игрок за вора ведет своего героя в полной уверенности, что после включения света во всей округе коллега-маг и товарищи что-нибудь сымпровизируют. Что подумал маг, так и останется неизвестным, но он стоит за деревом, готовый к выполнению лишь оговоренных инструкций. Игрок за мага внутренне предвкушает эпичный провал вора. А остальные три героя шепотом обсуждают, как бы угнать вооон того робота, даже не беря в расчет очевидное отсутствие у них навыка управления оным.

Итак, вор подползает как можно ближе к посту охраны так, что ему даже слышен разговор двух препирающихся и меряющихся своими полномочиями офицеров, один из которых с блокпоста, а другой пришел с отрядом спецназа. Из разговора очевидно, что эти ребята - именно те, кого имели в виду в городе и с которым желательно наладить нормальные отношения и попросить помощи. Вор поворачивается, чтобы незаметно плыть обратно к своим, но тут его игрок выбрасывает слишком малое число на кубике, и вор производит хорошо слышимый бульк.

Отряд спецназа разом поворачивается и начинает шарить целеуказательными лучами по луже и её окрестностям. Возможно, напрочь пропитавшийся жидкой земляной жижей вор и смог бы прикинуться грязной кочкой посреди грязной лужи(если бы его игроку повезло бы со следующим броском кубика), но тут он, верный аварийному плану, выставляет левую руку вертикально вверх и чиркает зажигалкой, сразу с головой выдавая свое местоположение и "собирая" на свою руку все прицельные лучи. Маг, видя сигнал, с бесстрастным лицом активирует заклинание, которое устраивает день посреди ночи на большей части блокпоста и прилегающей дороге... !

Пока более рассеянные патрульные ещё пытались врубиться в ситуацию, их братья по оружию спецназовцы молниеносно сделали вывод, что перед ними - однозначно, вражеский лазутчик, который разведал диспозицию и подал сигнал своим. Теперь блокпост отлично подсвечен, и стрелять по его защитникам будет легко и просто - так что через секунду они окажутся под прицельным огнем. Искать укрытие, скорее всего поздно, зато можно успеть устранить лазутчика, который уже в прицеле и который, возможно, готовится сделать ещё какой-нибудь неприятный сюрприз. Грянул дружный залп из скорострельных бластеров...

Тут следует сказать что, как в других образцах приключенческого жанра (книгах и фильмах), в ДнД и моей системе герои, НПС и монстры более живучи, чем в жизни. Сделано это в угоду продолжительности и зрелищности боев. Так вот, вор на своем втором уровне имел 12 хит-поинтов(выше среднего для этого класса на его уровне), длинный меч без учета бонусов владельца наносит в среднем 2,5 очка повреждения по персонажу, из которых самому персонажу достаётся 1,5 очка, а его броне 1 очко. Спецназовцы за один ход нанесли по вору урон в 96 очков повреждения. 12 хит-поинтов вора, 17 хит-поинтов его кожаной брони - короче этого хватило бы, чтобы обратить в пепел незадачливого приключенца вместе со всей его экипировкой и частью лужи, где он находился.

Когда я объявил это игрокам - они были неприятно удивлены. Просто такого поворота они, в принципе, не ожидали. Несмотря на очевидное превосходство футуристических солдат, ДнДшники как некую общую аксиому знают, что герой смертен, но не в правилах современных ГМов подкидывать ему такие ситуации, где он будет уничтожен за 1 ход. К этому добавлялась подсознательная уверенность, что я все-таки балансирую оценки вызова. Именно поэтому аварийный план был не доработан до конца. Игрок за вора был внутренне уверен, что даже при самом неблагоприятном раскладе его персонаж за 1 ход убит не будет, соответственно, у него и его подельников будет по целому ходу(время на раздумья формально не лимитировано) чтобы сделать что-нибудь спасительное. Потому как ДнДшник также внутренне уверен, что мастер не подкинет ему такой ситуации из которой нет выхода в принципе. То, что мои игроки создали такую ситуацию сами, вообще без моего участия, в расчет они как-то не брали.

Что до спецназовцев, могу сказать , что они были крутыми, отлично обученными и превосходно экипированными ребятами, которые пришли даже не спасать этот умирающий мир в целом, а бороться с одной очень серьезной угрозой. Они были дружественно настроены к местному населению, но до этого имели дело лишь с НПС, которые вели себя вполне корректно и адекватно и ТАКИХ провокаций не устраивали. Несмотря на вышесказанное про них, для своей миссии они были даже, пожалуй, слабоваты и уж точно не слышали ни о каких оценках вызова, а потому не озаботились выставить свои скорострельные бластеры на минимальную мощность перед встречей с приключенцами.

Но я в своей игре я, по ряду причин, не заинтересован в смерти героев (впрочем, у меня есть другие методики их наказания). Так что, я ГМским произволом объявляю, что вся экипировка, оружие, броня, одежда и вещи вора уничтожены, а сам вор смертельно ранен, и его алая кровь стремительно перетекает в лужу. Игроки начинают нервничать, а их персонажи - тихо паниковать. Ситуацию "спасает" уже известный нам маг, который выходит из-за дерева с поднятыми руками и тут же врет, что этот в луже - какой-то подозрительный лазутчик, за которым они следят от самого города. Остальные члены отряда, спасая свои шкуры, трусливо соглашаются с враньем мага. Солдаты подбирают подыхающего из лужи, и медик блокпоста спасает его от смерти и приводит его в чувство. Согласен, что это не совсем реалистично - но разделить отряд, оставив вора на лечении было бы крайне неудобно по метаигровым соображениям. Местные командиры проводят перекрестный допрос отряда приключенцев и очень быстро выясняют, как на самом деле все было. После чего выносят однозначный и логичный, по моему мнению, вердикт: "Ну вы все и идиоты!". Техник, который обслуживал робота, дает вору единственный на блокпосту запасной комплект одежды - ремонтный ярко-оранжевый фосфоресцирующий комбинезон с катафотами(в такой одеже вору будет почти невозможно замаскироваться даже в безлунную ночь, что царит вокруг - так ему и надо!). Я планировал, что героям будет возможно выпросить у солдат какие-нибудь высокотехнологичные предметы или оружие, и герои, конечно, сделали такую попытку. Но солдаты совершенно справедливо рассудили, что таким малоадекватным разгильдяям не стоит ничего давать - ещё сами себя поубивают(вот она - расплата за глупость!), и посоветовали возвращаться обратно в город, а не лезть на верную смерть в Лес Кошмаров.

Итак, раздосадованные приключенцы покидают блокпост и плетутся по дорого прямо в пасть смертельной опасности без подкрепления и крутой экипировки. Отойдя от заставы метров на 30, они вполголоса начинают совещание. Игроки понимают, что они не вынесли из этой встречи ни опыта, ни экипировки, ни полезной информации(так как из-за неразберихи просто забыли задать важные вопросы), и ими движет желание получить от злополучного блокпоста хоть что-то. И вот их герои единогласно постановляют, что солдаты оскорбили их до глубины души, так как посмеялись над ними и обозвали идиотами. Такие оскорбления, по мнению героев, смываются только кровью. И вот маг снова заходит немного за дерево и направляет мега-посох на большой транспортный контейнер, так как герои уже заметили, что он битком набит боевыми ракетами для того самого робота. Из посоха бьет концентрированный синий луч и пробивает обшивку контейнера. Вообще-то обшивка была достаточно бронирована от подобных инцидентов, но игроки выбросили слишком большое число на кубике, а я - слишком маленькое. Если бы этого не произошло - наверное, надо было бы всё-таки мне "позволить" солдатам блокпоста в ответ перестрелять горе-героев и объявить конец игры для данной партии - ибо нечего. Но произошло то, что произошло, спасибо математической модели. Контейнер мегамощно детонирует и неправдоподобно черный и тихий взрыв начинает стремительно поглощать блокпост. Приключенцы наивно прячутся за деревьями, но быстро понимают, что взрыв стремительно движется к ним и не собирается останавливаться. И они начинают бежать от взрыва, как в фильме-боевике. Вообще, взрыв должен был догнать их, но я проникся дешевым киношным штампом и предыдущим невероятно удачливым броском игроков и позволил им убежать.

Переведя дух, приключенцы вернулись на место происшествия и первым делом начали искать не осталось ли чего ценного. Тогда я с удовольствием сообщил игрокам, что блокпост перестал существовать вместе с бетонными укреплениями, солдатами, всей их экипировкой, роботом, контейнером и вообще теперь на этом месте не слишком глубокая воронка, засыпанная пеплом вместе с окрестностями. Тогда игроки огорчились и спросили меня, сколько им полагается опыта за победу над таким сильным противником. И получив по уровню (можно было бы дать и два - но, спасибо, что живы), их герои бодро отправились прямо по дороге ведущей в ЛЕС КОШМАРОВ уже железобетонно уверенные в своей непобедимости и даже не подозревающие, какую цепную реакцию они вызвали своими идиотскими и аморальными действиями и как в худшую сторону изменилось то, что их ждет впереди.