в категории

Интернет, наши дни.
Молодой начинающий мастер принес свою первую авторку в Базу игроков. Админ паблика, не открывая файл, сказал: «молодой человек, видите, сколько у меня подобных постов в предложке, я физически не могу всё это прочитать. Поэтому откройте вашу sistema_final_v_(15).txt на произвольной странице и прочтите один абзац. Я сразу скажу, можете ли вы рассчитывать на анонс».
Автор открыл документ и прочитал:

«Сложность убеждения зависит от модификатора (Харизмы - 10), умноженного на среднее арифметическое Воли и бонуса проницательности собеседника. Но если игрок не может убедить мастера в своих аргументах, то его персонаж не может делать бросок. Если мастеру очень понравится, то он за это наградит игрока, уменьшив итоговую сложность на d20».

— Что ж, неплохо для начала, — отметил создатель сообщества. — Тема социальной механики редко когда встречается в самодельных НРИ. Но, безусловно, текст надо доработать, поскольку не видно, как это работает на фокус вашей системы. Неделя Вам на доработку.
Через неделю автор читал редактору новый вариант:

«Сложность убеждения зависит от модификатора (Харизмы - 10), умноженного на среднее арифметическое Воли и бонуса проницательности собеседника. Но если игрок не может убедить мастера в своих аргументах, то его персонаж не может делать бросок. Если мастеру очень понравится, то он за это наградит игрока, уменьшив итоговую сложность на d20. Это работает на общую идею игры: создавать реалистичные ситуации и решать их по правилам, приближённым к реализму».

— Сразу могу сделать замечание, — сказал админ. — Нет понимания, во что будут играть игроки, каковы их ожидания, а без этого анонс размещать нельзя.
Через неделю автор принес в паблик очередной вариант:

«Сложность убеждения зависит от модификатора (Харизмы - 10), умноженного на среднее арифметическое Воли и бонуса проницательности собеседника. Но если игрок не может убедить мастера в своих аргументах, то его персонаж не может делать бросок. Если мастеру очень понравится, то он за это наградит игрока, уменьшив итоговую сложность на d20. Это работает на общую идею игры: создавать реалистичные ситуации и решать их по правилам, приближённым к реализму. Реалистичность происходящего определяет мастер, поэтому по этой системе можно играть во что угодно!».

— Уже лучше, — сказал админ, — но всё как-то безрадостно. Есть мастер, есть игроки, но вы не пишете, чем их взаимодействие по представленным правилам выгоднее, чем по другой системе.
Автор принес доработанный вариант:

«Сложность убеждения зависит от модификатора (Харизмы - 10), умноженного на среднее арифметическое Воли и бонуса проницательности собеседника. Но если игрок не может убедить мастера в своих аргументах, то его персонаж не может делать бросок. Если мастеру очень понравится, то он за это наградит игрока, уменьшив итоговую сложность на d20. Это работает на общую идею игры: создавать реалистичные ситуации и решать их по правилам, приближённым к реализму. Реалистичность происходящего определяет мастер, поэтому по этой системе можно играть во что угодно! Сильной стороной этой системы также является то, что если в ней чего-то нет, то мастер может придумать всё сам».

— Гораздо лучше, — похвалил создатель паблика. Но в анонсе, претендующем на публикацию, обязательно должно быть описание сеттингов, где будут проходить приключения.
Новый вариант звучал так:

«Сложность убеждения зависит от модификатора (Харизмы - 10), умноженного на среднее арифметическое Воли и бонуса проницательности собеседника. Но если игрок не может убедить мастера в своих аргументах, то его персонаж не может делать бросок. Если мастеру очень понравится, то он за это наградит игрока, уменьшив итоговую сложность на d20. Это работает на общую идею игры: создавать реалистичные ситуации и решать их по правилам, приближённым к реализму. Реалистичность происходящего определяет мастер, поэтому по этой системе можно играть во что угодно! Сильной стороной этой системы также является то, что если в ней чего-то нет, то мастер может придумать всё сам. Например, придумать правила по космическим боям для приключений про космическим пиратам, правила по магии для фэнтези или правила по вооружению для игр по современности».

— Хорошо, — похвалил редактор, — но не хватает интриги, которую так любят наши подписчики, надо доработать.
Через несколько дней автор принес новый вариант:

«Сложность убеждения зависит от модификатора (Харизмы - 10), умноженного на среднее арифметическое Воли и бонуса проницательности собеседника. Но если игрок не может убедить мастера в своих аргументах, то его персонаж не может делать бросок. Если мастеру очень понравится, то он за это наградит игрока, уменьшив итоговую сложность на d20. Это работает на общую идею игры: создавать реалистичные ситуации и решать их по правилам, приближённым к реализму. Реалистичность происходящего определяет мастер, поэтому по этой системе можно играть во что угодно! Сильной стороной этой системы также является то, что если в ней чего-то нет, то ведущий может придумать всё сам. Например, придумать правила по космическим боям для приключений про космическим пиратам, правила по магии для фэнтези или правила по вооружению для игр по современности. Ознакомиться со всеми правилами системы вы сможете только после личного собеседования со мной и только если будете играть: планируется большая кампания на три года».

— Стоп, — сказал админ. — Таинственность есть, но вы совершенно не раскрыли, почему вам можно доверять. Да и фактов об используемой системе маловато.
Автор внёс очередное исправление:

«Сложность убеждения зависит от модификатора (Харизмы - 10), умноженного на среднее арифметическое Воли и бонуса проницательности собеседника. Но если игрок не может убедить мастера в своих аргументах, то его персонаж не может делать бросок. Если мастеру очень понравится, то он за это наградит игрока, уменьшив итоговую сложность на d20. Это работает на общую идею игры: создавать реалистичные ситуации и решать их по правилам, приближённым к реализму. Реалистичность происходящего определяет мастер, поэтому по этой системе можно играть во что угодно! Сильной стороной этой системы также является то, что если в ней чего-то нет, то ведущий может придумать всё сам. Например, придумать правила по космическим боям для приключений про космическим пиратам, правила по магии для фэнтези или правила по вооружению для игр по современности. Ознакомиться со всеми правилами системы вы сможете только после личного собеседования со мной и только если будете играть: планируется большая кампания на три года. Мы сами играем по этим правилам уже десять лет и все довольны, а каждый год система становится всё более сбалансированной».

— Замечательно, — улыбнулся Ледовских, — прекрасный пост вырисовывается. Есть пример механики, указан фокус, ожидания игроков. Хорошо показана совместимость с игровыми мирами и USP продукта. Хорошо бы еще продемонстрировать творческий аспект.
Через неделю автор принес новый вариант:

«Сложность убеждения зависит от модификатора (Харизмы - 10), умноженного на среднее арифметическое Воли и бонуса проницательности собеседника. Но если игрок не может убедить мастера в своих аргументах, то его персонаж не может делать бросок. Если мастеру очень понравится, то он за это наградит игрока, уменьшив итоговую сложность на d20. Это работает на общую идею игры: создавать реалистичные ситуации и решать их по правилам, приближённым к реализму. Реалистичность происходящего определяет мастер, поэтому по этой системе можно играть во что угодно! Сильной стороной этой системы также является то, что если в ней чего-то нет, то ведущий может придумать всё сам. Например, придумать правила по космическим боям для приключений про космическим пиратам, правила по магии для фэнтези или правила по вооружению для игр по современности. Ознакомиться со всеми правилами системы вы сможете только после личного собеседования со мной и только если будете играть: планируется большая кампания на три года. Мы сами играем по этим правилам уже десять лет и все довольны, а каждый год система становится всё более сбалансированной. Но мы не заморачиваемся над практичностью правил и не вылизываем их — в конце концов, ведь даже в ДнД правила не идеальны, поэтому на очевидные поломы игровой механики мастер может закрыть глаза, потому что он творец».

— Отлично, — сказал админ, — но необходимо добавить заключительный штрих: что в ней самое главное — это фан. Сами понимаете, это надо сделать обязательно, чтобы оградить себя от душнил и критиков.
Через пару дней автор зачитал редактору окончательный вариант:

«Сложность убеждения зависит от модификатора (Харизмы - 10), умноженного на среднее арифметическое Воли и бонуса проницательности собеседника. Но если игрок не может убедить мастера в своих аргументах, то его персонаж не может делать бросок. Если мастеру очень понравится, то он за это наградит игрока, уменьшив итоговую сложность на d20. Это работает на общую идею игры: создавать реалистичные ситуации и решать их по правилам, приближённым к реализму. Реалистичность происходящего определяет мастер, поэтому по этой системе можно играть во что угодно! Сильной стороной этой системы также является то, что если в ней чего-то нет, то ведущий может придумать всё сам. Например, придумать правила по космическим боям для приключений про космическим пиратам, правила по магии для фэнтези или правила по вооружению для игр по современности. Ознакомиться со всеми правилами системы вы сможете только после личного собеседования со мной и только если будете играть: планируется большая кампания на три года. Мы сами играем по этим правилам уже десять лет и все довольны, а каждый год система становится всё более сбалансированной. Но мы не заморачиваемся над практичностью правил и не вылизываем их — в конце концов, ведь даже в ДнД правила не идеальны, поэтому на очевидные поломы игровой механики мастер может закрыть глаза, потому что он творец. А если кому-то некомфортно играть от первого лица и полностью зависеть от решений мастера, то он может выйти из-за стола, ведь главное — это чтобы всем было весело».

Молодец, — похвалил Ледовских, — текст почти готов для анонса в Базе. Но я хотел бы обсудить название. Предварительное рабочее название системы: «Успехи и Проёбы. Психоиммерсивная застольная игра». Хорошее название, бойкое с сильным глубинным смыслом. Но, если не возражаете, я бы предложил убрать из названия слово «успехи», уж слишком сильно инфоцыганщиной отдаёт. Согласны?
— Согласен, — ответил автор.
Админ кивнул и, выбрав мышью в нижнем левом углу поста временную метку, нажал «В очередь!».