Цитаты из настольных ролевых игр «Dungeons and Dragons» и «Advanced Dungeons and Dragons».

>>> 19069

в категории

Жрец знаний: (кидает 3 на расследование в попытке найти Арфистов)
ГМ: - Кажется, тебя завербовали в Жентарим. На соцстраховке, пенсии и карьерном росте ты сломался...
Чародей: - Так, жрец замыкает. Если нас будут есть, пусть начнут с него.

>>> 19064

в категории

После неудачного обезвреживания ловушки, плут-гном в огне лишается всех вещей. Раньше прист-дварф упал в озеро кислоты и также лишился своих вещей, а одежда барда сгорела от огнемета голема-охранника.

ГМ: Твое лицо, когда ты остался голым посреди пещеры еще долго будет стоять у меня перед глазами.
Плут: У тебя явно пунктик на счет голых гномов и дворфов… и вообще всех тварей мужского пола...
Бард: Просто следующий раз будем обезвреживать ловушки голыми
Плут: Ага, врываюсь я такой красивый, полностью голый в дварфийскую сокровищницу и ору: “Всем лежать, это обезвреживание ловушек!”

>>> 19061

в категории

Первая игра (и для игроков, и для мастера),

Партия: Паладин-полуорк (П), следопыт-эльфийка (С), вор-полурослик(В) двигаются по дороге. Встречают засаду, расправляются с ней, находят тропинку в сторону. Всё по классике…

М: - Итак, после недолгого осмотра вы нашли тропинку. Вероятно, именно по ней гоблины увели пленников. Ваши действия?
П: - Их нужно спасать! Идём скорее, я впереди.
В: - А в наше отсутствие кто-то сопрёт телегу? У нас вообще-то задание…
С: - Спрячем в кустах, привяжем и постараемся поскорее…
В: - Погодите! (заявка) Мастер, осматриваю повозку.
М: - В повозке лежат обычные припасы – еда, запас горняцкого инструмента, верёвки, лампы с маслом, два бочонка эля…
В: - О, беру один бочонок.
М: - Надорвёшься.
В: - Лаадно… Зову на помощь полуорка, распрягаю вола, гружу на него два бочонка (по принципу перемётных сумок), сажусь сверху.
Партия: Обносит повозку, забирает лампы (плевать на темновидение), кирки, шлямбуры (следопыт не очень знала, что это, но ей хотелось…)

Шайка идёт по тропе, через какое-то время замечает первую ловушку – верёвочную петлю.
С: - Эээ… Аккуратно переставляю ноги вола через ловушку…
(серия бросков, отдавленная на два хп нога, вол прошёл!)
П: - Подойдя, паладин перерубает верёвку.
М: - Ничего не произошло, видимо, полуорк деактивировал ловушку.
<Фэйспалм полурослика>

Итак, отряд дошёл до пещеры. Остановились на границе леса.
М: - Перед вами поляна, на дальнем конце вход в пещеру, из которого вытекает ручей. Ваши действия?
В: - Помыть вола!

>>> 19060

в категории

ГМ: - Ты очень медленно и аккуратно открываешь дверь, заглядываешь туда, ииии... На тебя очень озадаченно смотрит враг.
Паладин: - Ага, я закрываю дверь.

>>> 19058

в категории

ГМ: Жрец Асмодея, по тебе крит.
Жрец Асмодея 18971, используя свою абилку: - Где-то далеко Асмодей недовольно смотрит на бумаги на столе, недовольно цокает языком и приговаривает: так не пойдет, нет, это не крит.

>>> 19052

в категории

Пати (дворф, дроу-отступник и эльфийка) отправляется на аукцион с целью продать втридорога шмот налутанный и найти шмот для себя. Причём желательно найти не самыми легальным путями).

После разведки, всех махинаций, отвлекающих манёвров и кучи социального отыгрыша дворф ведёт деловую беседу с тифлингом-распорядителе, эльфийка болтает с аристократией - а дроу тем временем попадает в складские помещения. Убивает охранника и забирает коробки. В тех, по его прикидкам, должны быть подготовленные для аукциона очень клёвый зачарованный меч и настолько крутой щит, за который партийный паладин (который во всём этом не участвует) может продать и свои латы, и своего бога/.

Со своим багажом дроу забирается на выемку над дверным косяком ждёт, пока в комнату не зайдет распорядитель. После чего, совершенно бесшумно приземлившись (как и все дроу-нинздя с миллиардом коробок за спиной), дроу выходит к ширмочке, за которой начинается зал.
Каст левитации, каст шара тьмы с центром на себя (Да, он не требовал концу, ибо был особенным) - и с бешеными воплями на инфернальном нечто вылетает из-за ширмы, планируя красиво пролететь, выбить окно и свалить в город, шокируя всех.

Планам, увы, помешало слишком прочное стекло, в которое дроу не менее красиво вмазался.
Дроу кастует Всплеск действий и рандомный алхимический огонь в сторону сцены, охреневший дворф молится всем богам и присягает на верность даже Заргону, который вернулся, чтобы посмотреть на это шоу, а эльфийка уже с чемоданом денег улепётывает куда-то далеко.

>>> 19047

в категории

Продолжение Проклятых артефактов из DnD 5ed⁠⁠ 19029

11 Браслеты Двойного Видения
Положительное: Позволяет видеть в полной темноте.
Отрицательное: Все атаки и проверки, требующие зрения, производятся с помехой.

12 Шлем Непробиваемости
Положительное: Дает +2 к классу брони.
Отрицательное: Все проверки Мудрости и Интеллекта выполняются с помехой.

13 Кольцо Рискованной Удачи
Положительное: Игрок может перебросить любой неудачный бросок.
Отрицательное: Следующий бросок после переброса выполняется с помехой.

14 Сфера Перемен
Положительное: Меняет результат любого броска кубика на максимальное значение.
Отрицательное: Следующие три броска игрока должны быть изменены на минимальное значение.

15 Кубик Судьбы
Положительное: Позволяет изменить любое событие в игре.
Отрицательное: Мастер игры получает два дополнительных хода против игрока.

16 Кристалл Неопределенности
Положительное: Игрок может запросить подсказку у мастера игры.
Отрицательное: Мастер игры может ввести в заблуждение игрока при следующем запросе информации.

17 Медальон Возврата
Положительное: Позволяет игроку отменить последнее событие в игре.
Отрицательное: В следующем сеансе (после возврата) игрок начинает с половиной своих обычных ресурсов (ОЗ, заклинания и т.д.).

18 Кольцо Смелости
Положительное: Предоставляет иммунитет к эффектам страха.
Отрицательное: Персонаж теряет способность к инициативе в бою (всегда ходит последним).

19 Лук Эфемерного Попадания
Положительное: Стрелы из этого лука всегда попадают в цель.
Отрицательное: Урон от каждой стрелы уменьшается вдвое.

>>> 19034

в категории

Финал игры 19003. Успешно сдав квест по спасению города, инквизиторша докладывает начальству обо всем происходившем с ней во время командировки.

- Кстати, а как там те беглые колдуны, за которыми ты изначально приезжала?
- Да нормально, один добровольно отрекся от магии, второй выразил желание примкнуть к Инквизиции, чтобы и дальше сотрудничать со мной.
- Штаааа? Вера, они же известные на всю страну смутьяны, бунтари и рецидивисты! Что ты с ними сделала? Пытала их?
- Не, зачем. Я сказала им, что они хорошие талантливые ребята и я хочу помочь им уладить разногласия с нашей организацией. И что любой дурак может создать гениальное произведение, если родился со способностью нарушать законы физики, а вот проделывать такое без магии - это да, это настоящий вызов. Да и вообще, что может эпатировать общественность сильнее, чем вступление таких кадров в наши ряды...

Мастер за кадром:
- Тот неловкий момент, когда начинаешь понимать, что твоя милая, добрая и законопослушная подчиненная - чистое зло.

>>> 19030

в категории

Группа исследует руины дварфийского поселения и натыкается на огромную каменную дверь.

Плут: Это дварфийская сокровищница!
ГМ: Перед каменными дверьми стоит металлический голем. Земля вокруг него выжжена.
Бард: Я хочу найти длинную палку и потыкать в него.
ГМ: Ты находишь палку и когда начинаешь тыкать в него, он обдает тебя огнем.
Бард: Ах ты ж...Я кидаю в него камень!
ГМ: Новая струя огня летит в твою сторону.
Бард: Аааа… Я хочу найти колоду, накинуть на голема и перелезть!
ГМ: Когда ты это делаешь, голем выпускает огромную струю огня, сжигая твою одежду и нанося огромный урон.
Бард: Я в нулях...

Плут и чернокнижник все это время стоят в стороне, наблюдая за всем этим.
Плут: Бард наш сегодня вообще дикий…
Чернокнижник: Он меня пугает...

>>> 19029

в категории

D20 Проклятых артефактов из DnD 5ed⁠⁠

1 Кольцо Бесстрашия
Положительное: Дает иммунитет к эффектам страха.
Отрицательное: Пользователь становится агрессивным к любому существу в пределах видимости.

2 Плащ Невидимости
Положительное: Дает возможность стать невидимым на один час в день.
Отрицательное: После использования пользователь становится слепым на 24 часа.

3 Кинжал Быстроты
Положительное: Позволяет совершать двойную атаку за раунд.
Отрицательное: Каждая атака наносит урон также и пользователю.

4 Сапоги Левитации
Положительное: Позволяют левитировать на высоте до 10 футов.
Отрицательное: После использования пользователь не может передвигаться самостоятельно на земле в течение 12 часов.

5 Перчатки Силы
Положительное: Увеличивает физическую силу в два раза.
Отрицательное: Уменьшает ловкость в два раза после использования.

6 Пластинка Скрытности
Положительное: Увеличивает класс брони на +2.
Отрицательное: После использования пользователь становится шумным, получая -5 ко всем проверкам Ловкости.

7 Кольцо Заклинателя
Положительное: Дает дополнительный слот заклинания 3-го уровня.
Отрицательное: После использования слота, пользователь не может говорить до следующего рассвета.

8 Посох Лечения
Положительное: Позволяет использовать "Лечение Серьезных Ран" один раз в день.
Отрицательное: После использования, пользователь на одну неделю теряет способность к самоисцелению.

9 Кольцо Бдительности
Положительное: Пользователь не может быть застигнут врасплох.

>>> 19028

в категории

ГМ: В пещере вы находите огромную дверь с тремя замками. Над ними изображены солнца - одно поднимается, второе в зените, третье садится.
Группа: У нас есть три ключа. Один с двумя усиками, второй с тремя и в третьего четыре

В результате мозгового штурма и одного сожженного гнома группа приходит к классической задаче о том, что в молодости человек на 4 ногах, в зрелости на двух, а в старости на трех.

Плут: Видимо, дверь и в самом деле очень старая. Эта задачка уже неактуальная. Нужно добавить еще ключ с одним усиком для отображения периода жизни на моноколесе.

>>> 19027

в категории

Благополучно справившись с кустиками 19009, через несколько дней партия разбирается с зеленой каргой, что терроризирует местных жителей.
В процессе боя карга призывает к себе подмогу - стаю из семи летающих обезьянок.
Саму каргу разбирают довольно быстро, и уже к третьему раунду две обезьяны убиты, одну воин держит в захвате, еще одна убежала.
Остальных трех жрица и следопыт пытаются приручить, давая им вкусняшки (ну, и кидая на Уход за животными).

Варвар, по которому в процессе боя прошли критом и он еле стоит на ногах, видя эту картину, выдает:
- Ну, зашибись. Я сейчас тут сдохну, а они обезьян тискают!
На что девушки хором выдают:
- Но ведь они такие милые!

>>> 19022

в категории

Как и в большинстве пати, в нашей тоже затесался чел, который творит невообразимую дичь, из-за чего страдает вся партия. Он с самого начала в квенте написал "саботер", но мы рассчитывали, что он будет саботировать планы врагов, а не команды...
В конце концов уставшие сопартийцы вломили ему люлей и на пару сессий чел (который, к слову, отыгрывает дварфа), утихомирился. Но только на пару.

Вечер, лес, оборотниха-следопыт(О), дварф-танк(Д) без брони и эльф-друид(Э) сидят в кустах перед домом, в котором засели криминальные морды, и думают, как их оттуда выкурить.
Оборотниха с эльфом строят коварные планы, мастер(М) скучающе слушает их в наполовину неигровом чате, дварф... терпит.

О: Давай я попробую обойти дом сбоку и в окно залезть?
Э: А если у них арбалет?
О: Ну я осторожно, кустами.
Э: А я тогда превращусь в волка и с другой стороны. Могу еще "скороход" заюзать. Ток я лечить не смогу
О: Блин, надо их как-нибудь отвлечь...
Дварф (который честно держался, но услышал волшебное слово): Мастер, мне надоело, заявляю действие! Хватаю топор и, размахивая им, несусь к дому с воинственным кличем!
М: *с восторгом* Вот это я понимаю, вот это по-дварфски! *после короткой паузы, сверившись с дайсами* Тебе в грудь прилетает арбалетный болт, ты теряешь сознание.

Криминальные морды охреневают, партия фейспалмит, мастер ржет на пару с дварфом.

>>> 19019

в категории

Группа путешествует по пещере.

ГМ: Вы видите реку, которая пересекает пещеру. От воды тянет смертью.
Друидша: А куда нам дальше?
Бард: Видимо, вдоль реки.
Плут: Но идти по воде не лучшая идея...
Друидша: А сколько галлонов воды в реке?
ГМ: Честно, не готов к такому вопросу. А зачем тебе?
Друидша: У меня есть спел Уничтожение воды, я могу уничтожить 10 галлонов воды.
ГМ: Это где-то 40 литров. Этого явно недостаточно, чтобы уничтожить реку.
Друидша: Тогда уничтожу кусочек, пойдем по нему!
Плут: Побежим от волны? Индиана Джонс со своим каким-то камушком отдыхает)

>>> 19010

в категории

...Как ни удивительно, но мастер очень скоро обнулил возможность использования Тортла 18843 в качестве оружия и перезапустил сюжет. (Скажем так, мы успели завалить дракона, который был любимым NPC мастера…)

В начале новой истории (в повозке с клеткой) мной сразу же была использована импровизация.
Тортл: <Ничего>
Мастер: <Маниакально> Кто-то убивает всех стражников и скрывается в лесу!
Тортл: <Ничего>
Партия: <Дотягиваются до ключей и открывают клетку>
Тортл: <Ничего>
Партия: <Собирается уходить>
Тортл: <Впрягается в повозку и идет за партией>

Вывод: Только ВЫ способны помнить стоимость повозок в пятой редакции. Не позволяйте нубам разбрасываться золотом.

>>> 19009

в категории

Сейчас я после перерыва решил поводить по "Гробница Аннигиляции" 16752.
Сейчас моя партия исследует джунгли Чулта, пытаясь добраться до одного пророка с целью уточнения маршрута (ребята ищут Пожиратель душ).
Сразу хочу пояснить - все случайные встречи набрасываются с помощью кубика и сверяются с нужной табличкой - так что для партии первого уровня могут быть неприятные сюрпризы.

В предыдущей игре пятеро авантюристов встретились с двумя Гираллонами (четверорукие обезьяны, наносят пять атак за ход).
С трудом их прикончив их, через несколько дней партия натыкается на Вайи трехсоцветные. Это такие кустики, атакующие кислотой и усыпляющие.
В первом же раунде облитые кислотой колдун и жрица отправляются в Царство Морфея. Следопыт, варвар и воин пытаются кое-как отбиваться.
Варвар:
- Ну, это как-то обидно. Недавно мы вышли живыми из схватки с обезьянами, а тут нас убьет трава. Не так я свою смерть представлял...

>>> 19007

в категории

Партия 18952 вошла в лес невдалеке от города и услышала крик ребенка, молящий о помощи. Команда бросилась в лес и попала в засаду, устроенную обиженным ими в городе клириком с подельниками. Завязывается бой, девочка прячется за деревом невдалеке. После боя пара подельников валяется без сознания, прочие мертвы.

ДМ: Девочка кричит "Папа!" и бросается в сторону одного из валяющихся без сознания.
Следопыт: Перехватываю девочку.
Монах: Надо бы ее успокоить. Да и отец, может, не виноват, просто поддался влиянию. Ну и девочку жалко, конечно, не лишать же ее родителя. Хочу привести его в чувство, влеплю ему пару пощечин, может, очнется.
ДМ: Ну, бросай.
Монах: (1)
ДМ: Своей впечатляющей пощечиной ты сворачиваешь ему шею.

>>> 19005

в категории

Монах: - По моему опыту общения с людоящерами, самая страшная угроза для них - откусить им лицо.
Воин: - Так, хорошо, кто умеет откусывать лица?

>>> 19004

в категории

Через какое-то время партия 18992 заходит в брошенную дворфийскую крепость. Жрец:
- Так, крепость построена по традициям, значит, я знаю её план..
Маг:
- У вас что, ДО ТАКОЙ СТЕПЕНИ СССР?
Жрец, гордо:
- Дворфийские ГОСТы - самые лучшие ГОСТы в мире!

Продолжение 17951

>>> 19003

в категории

Подземелье. Группа приключенцев 18989 решает разделиться - часть идет дальше проходить очередное испытание, часть остается в относительно безопасной зоне их ждать.

Командир группы:
- А за старшую я оставлю Диану. Будет ответственной за предотвращение конфликтов в тылу. Она когда-то работала учительницей младших классов, так что с двумя инквизиторами и одним местным личом как-нибудь справится.

RSS-материал