Цитаты из настольных ролевых игр «Dungeons and Dragons» и «Advanced Dungeons and Dragons».

>>> 14882

в категории

Во время сессии начался разговор с неписем, который мастером планировался коротким (перед началом боя). Но разговор вышел интересным и мастера увлёк, начав идти к переходу партии на сторону противника (по инициативе партийного мага, отыгрываемого мной).
Наиболее запомнившимся моментом, после сюжетного поворота, к которому разговор привёл, оказалось лицо мастера, когда во время спора внутри партии о том, присоединяться или нет, я спросил её в мессенджере: "пвп можно?"

>>> 14872

в категории

Расскажу об одном приключении, которое было у нашей пати.
По сюжету местный бомж-следопыт дал нам задание найти культистов. Улики указывали на караван, который в последствии мы решили охранять, дабы разузнать всё поподробнее. Наша пати состояла из орка-берсерка, за которого играл я, рептилойда-волшебника, тифлинга-плута и паладина-человека.

Мой персонаж наведался к самому богатому торговцу в караване, прошёл тест по арифметике, чтобы стать охраной, и в итоге пройдя его, поехал в самой элитной повозке. В один из дней путешетсвия, начался сильнейший дождь с холодами, из-за чего надо было остановиться в гостинице. Оказалось, что там уже поселились богачи (местный судья и его приближённые), они заняли всю гостиницу и всю конюшню. Было принято решение сначала поговорить с ними и убедить их выделить нам место. В ходе диалога нам предложили сыграть в гляделки. Тифлинг-плут выйграл себе стойло в конюшне, но этого всё же было мало. После, пытаясь выделить себе ещё место, мы были посланы нахер. Орк, в лице меня, отреагировал на это резко и харкнул судье в спину, когда он уходил, но это не оказало никакого эффекта.

Важное отступление, по ходу путешествия рептилойд сбежал в лес, крича всякие ужасы и заменился вампиром-плутом (мистическим ловкачом), у которого были изучены фокусы.

Мы придумали план действий, в ходе которого было принято решение использовать фокусы для создания запаха говна по всей гостинице, из-за которого богачи должны были убежать оттуда. В итоге план сработал, но вместо выселения, они остались тусоваться в фае гостиницы.

>>> 14864

в категории

Была у нас в игре легендарная гильдия наёмников - отряд Эпсилон, согласно лору эти ребята были осколками далёкого прошлого, прежде чем мир пошёл по новому циклу в результате мощного катаклизма. А эти ребята выжили потому что сумели обустроить сверхмощное убежище. Да и выжило всего четверо - механик, тяжёлый пулемётчик, снайпер и диверсант. В мире где магия, мечи, драконы, а арбалет - новейшее изобретение лучших новаторов. И гильдия эта враждебна ко всем, потому что считает всех мутантами. Ну да не суть.

Большую часть этих ребят мы без особого труда избегали, благодаря их медлительности. Но из-за диверсанта по кличке Болотник каждое наше путешествие по местности близ любых мало-мальских топей превращалось в игру Конструктора из "Пилы".

Начнём с того, что каждые 10-15-20 футов метров стояли растяжки с газовыми гранатами, снижающими обзор и отравляющими, вперемешку с гуковскими ямами с кольями, брёвнами на верёвках, нажимными минами и прочими радостями партизанской жизни. И это не учитывая того, что в самих болотах пропадали неписи, которые шли с нами и были недостаточно Внимательны. После каждой прогулки по болотам мы оставляли частичку себя в мутных водах

Наконец, мы набрались опыта и хорошего оружия, наняли группу элитных следопытов и устроили охоту на хищника. После трёх недель блуждания по болоту, в постоянном стрессе и напряжении, мы нашли его на небольшом островке посреди топей с винторезом в руках. После недолгой перепалки начался бой, он выкинул 20 на инициативу, прыгнул назад... и попался на собственной мине.

>>> 14863

в категории

- Колобок это затвердевшая слизь, красная шапочка - рейнджер на пенсии, Черномор - страж глубин. А избушка на курьих ножках тогда что?
- Доморотень. Днём это обычная изба, а по ночам она бродит по лесу и собирает себе жильцов, накладывая на них ужасное проклятие.
- Вытягивание жизни?
- Почти. Ипотека называется...

>>> 14848

в категории

В нашей пачке очень удачно скомбинировались люди с мирными навыками, совершенно восхитительно усиливающими боевые навыки союзников. Так, наш тинкер-ювелир огранял драгоценные камни для заклинаний и посохов колдуна-чародея, в то время как паладин-шахтёр-кузнец помогал ему с заготовкой стали и меди для создания механизмов. Но однажды, благодаря удачному стечению обстоятельств они нашли драконову сокровищницу, в которой был найден огромный рубин невероятной чистоты. Маг уже построил с десяток планов по использованию этой красоты, но тинкер наотрез отказался его отдавать, сказав что пристроит его для чего-то намного более полезного. Чародей засомневался, но под упорным натиском тинкера сдался. И как оказалось не зря

Пару месяцев тинкер занимался самообучением, научился выдувать стекло, познал суть оптики и затем посвятил всех в свой план -- он решил превратить рубин в фокусировочный кристалл для лазера. И спустя месяц, обнаружив залежи адамантина он создал корпус и установил туда отражающие элементы и рубин. Но конструкция получилась нестабильной и каждый выстрел мог с 1% вероятностью разорвать ткань Мироздания и отправить весь мир в глубины Инферно, так что тинкер решил оставить это орудие судного дня на потом.

"Потом" настал когда они нападали на замок Властителя Анакара, броня которого увеличивалась с течением боя под воздействием Тьмы и Хаоса учинённого им в мире. Герои применяли все известные им приёмы, заклинания и предметы, но броня вражины всё нарастала, делая их усилия неэффективными.

>>> 14844

в категории

DnD, Star Wars.
Пати из человека, тви'лечки и вуки. Все общаются на общегалактическом и проблем у пати нет, за исключением вуки - его речевой аппарат не предназначен для воспроизведения человеческой речи, и хотя он понимает межгалактический, говорить на нем не может.
Вуки: что-то объясняет сопартийцам.
Сопартийцы: хорошо.
ГМ: а вот знаете, смотрю я на ваши листы персонажей...
Сопартийцы: *понимают, что ни один из них не выбрал языка вуки*

Ну, в общем, чисто как собака - все понимает, только сказать не может...

>>> 14838

в категории

Ребята 14806 зашли в странный лес с высокими деревьями со всех сторон и тропой ведущей вглубь леса. Но путь дальше им прегродил энт. Он отказывался пускать приключенцев дальше пока они его не развеселят шуткой или историей.

Принц: я снимаю кольчугу. "эй энт, а ты знал, что у людей тоже есть хвост как у зайцев?"
Энт: даааа? Я не видел ещё, покажешь?
Принц:достаёт колбасу из штанов и начинает делать вертолётик членом.
ГМ:энту очень весело, можете идти дальше.
Пал: #тактическое охуевание#

>>> 14811

в категории

В королевстве восстал герцог, который распространяет чуму, превращая зараженных в подконтрольных чудовищ. Партия приключенцев, с массовой амнезией, выясняет, что они некие Шесть Легендарных Героев, которых король нанял покончить с чумой и помочь подавить восстание. Даже контракт есть, где по завершению мисии, партии обещают 500000 золотых. При этом партия больше нейтральная, а лидер отряда ХН.
- Если мы легендарные герои, то почему мы требуем золота?
- Видимо наше полное название Шесть легендарных героев-наемников.
- P.s. берем дорого.

Чуть позже.
Мастер - Армия Добра собирается, чтобы бросить вызов Воинству Зла.
Лидер - Отлично. Присоединяемся к ним.
Игрок 2 - С каких пор тебя волнует добро?
Лидер - С тех пор, как нам пообещали заплатить 500 тысяч золотом.

>>> 14809

в категории

Партия, состоящая из человека (мага-самурая) и хоббита (вора), получает заказ на изгнание или убийство демона из заброшенного графского дома. За мага играет человек, который в предыдущей партии сжег деревню хоббитов, а за вора парень, который в предыдущей партии сагрил на себя иван-чай и не поймал меч, кинутый товарищем.

Маг способен призывать своего друга и наставника (демоническую сковороду), при этом боясь до жути сковороды с красной ручкой (брата-близнеца сковороды-наставника). Также маг обожает пиво, а вор боится жаренной рыбы.

А до всех нижеописанных событий демоническая сковорода испарила желатиновый куб, при этом вся комната наполнилась ядовитым газом, маг, спасся с помощью защитного купола, а вор надел на себя советскую телогрейку и спрятал лицо под воротником, причем очень успешно (выпало 20).

Но вернемся к изгнанию демона. При помощи демонической сковороды маг узнает, что демон, которого зовут Билл, любит играть в покер. Вор замечает, что одна из комнат дома доверху заполнена покерными фишками. Маг играет с Биллом в покер и проигрывает (играли в реальности в покер, ГМ за демона, а игрок соответственно за мага). Если бы выиграл маг, то Билл бы покинул дом, но этого не произошло, и маг рискует умереть от рук демона.

>>> 14808

в категории

По ночной дороге в сторону Леса Кошмаров (ЛЕСА КОШМАААРОВ!!!) идет отряд из 5ти приключенцев. В числе прочей экипировки у одного из отряда есть мощный магический посох, стреляющий лучом, подобным мощному лазеру, в котором остался один заряд. Я даже не планировал, что такой посох будет в игре, но герои "нашли" его так логично и оригинально(долгая история), что теперь он у них есть.

>>> 14807

в категории

Мы в ответе за тех, кого приручили..
Мои игроки забыли про такое правило, и всё обернулось следующим образом.

Убегая со взрывающейся космической станции в окраинах мёртвой системы несколько человек из пачки подумали, что будет круто захватить с собой пару монстров, которые гнались за ними тем временем (монстров они хотели приручить!). Что ж, несколько поломанных модулей корабля, навык пилотирования и крытый модуль с бассейном позволили им это провернуть.

В составе 4-х человек, ИИ корабля и 3-х смертельных выродков межзвёздной тьмы бравые космоплаватели добрались до другой космической станции на орбите планеты с очень верующими жителями.
Там они продали монстров учёным, чтобы те их исследовали, смогли приручить и отдали пару прирученных тварей обратно пачке. Здесь стоит оговориться, что в местной вере охереть как не принято контактировать, да ещё и так, с межзвёздной тьмой. И сказать, что пол станции (новости расходятся быстро) были в ахере - не сказать ничего!

По итогу слухи дошли до влиятельных верунов, дама, которая пыталась приручить монстров, сошла с ума, бесконтрольные твари на свободе, а в гости на станцию наведалась инквизиция местного космоса. Космо-палы объявили недоделанных приручателей в розыск и сказали, что станция отныне должна быть разобрана, ибо нефиг злить богов.

Вот такие дела! Не пытайтесь приручать тёмных тварей в очень религиозном сеттинге.

>>> 14806

в категории

Приключенцы -
1) Наследный принц знатного рода (жрец обмана), которому надоело быть под каблуком своего отца и решившим отправиться в собственный поход.
2) Паладин клятвы мести постоянно ловящий флеш беки в виде загадочных снов о своём прошлом и будущем.
И собственно мемы запомнившиеся за игру:

Ребята прибыли на корабле в другие земли уплыв из королевств принца. (перед этим потеряв пол экипажа корабля в битве с русалками и пиратами) высадившись на лазурный берег и песочный пляж паладин делает проверку на магию и ощущает, что даже песок сочится магией.
ГМ: все вокруг источает магию.
Пал: Я ем песок и запиваю водой.
ГМ: штаааа
Принц: ....
Пал: что я чувствую?
ГМ: песок магически хрустит у тебя на зубах. А вода магически солёная

>>> 14801

в категории

Мой нынешний ДМ нашёл меня в комментариях другой группы и пригласил поиграть на своём модуле. Из тех которые поколениями персонажей проходят.

Увидев что в пати уже есть плут, я сделал Человека Клерика с Доменом Обмана, залепил кривой бэкграунд, ибо на Клериках не играл ни разу, и надеялся, что пронесет.

Вышеупомянутого плута я так и не увидел.

Партия моя вначале была относительно сбалансированной: монах-человек, дварф-следопыт и... Огромный таракан с пользовательским классом Призыватель. Уже ясно, кто самым проблемным был, да?

Как только ДМ привёл меня к пати при помощи непися, мне так и не дали представиться.
Монах и Дварф разнесли таверну, в которой спали, а теперь пыталась запихать таракана в кастрюлю с кашей.

В итоге он смог вырваться и начал творить страшные вещи. Призвал какую-то страхолюдину с огромным пулом хп, и сам еще жевалами впивался.

Я сначала думал остаться в стороне, персонаж все же ЗН. Но когда в дело пошли огненные шары, пришлось ввязаться.

Получил халявного опыта, добив призванного монстра, а таракана уже догнали и разорвали сопартийцы.

Опечаленные потерей и уставшие, и будучи в розыске (ага, на них уже была награда), они решили лечь спать в той же таверне. Прямо у входа.

Поймав нас на слове, ДМ также добавил в кучку капитана стражи драконорожденного. К счастью, раздеть он никого не успел и чудом тех двоих не узнал.

>>> 14798

в категории

Партия отправляется на городское кладбище выяснить, кто там шумит и страхи наводит. Дварф воин получает отдельный квест от мэра города на поиск гроба с казной, который когда-то был случайно зарыт вместе с другими гробами.

Группа находит супостатов, честно разделывается с ними и с чистой совестью отдыхает. Друид, после просьбы дварфа о помощи, обращается в крота и находит те гробы, которые были зарыты в нужное время и сообщает воину, где надобно рыть.

Дварф достает лопату, начинает свое дело, как тут местный жрец решает остановить это богохульство и юзает божественный канал. Спасбросок, "1", урон, дварф анигилирован в пух и прах.

>>> 14797

в категории

На воскресной игре:
Герои сражаются на летучем корабле, который начинает разрушаться в полете, начинает падать. Эвакуация, герои разными путями спускаются на землю, корабль продолжает падать.
Игрок 1 - кобольд-мародер (ныне дипломат)
Игрок 2 - тифлинг-аутистка (варлок)
Игрок 3 - эджовый эльф-кочевник

ДМ: тут куча тел, многие приземлились неудачно, а кто-то еще спускается перышком, корабль падает. Что вы делаете?
Игрок 1: ЛУТАЮ
ДМ: ржет, "ШИКАРНО", сквозь смех игроку 2: "а ты что делаешь?"
Игрок 2: ммм... помогаю ему!
ДМ и игрок 3 ржут вместе и орут "божественно!"
Игрок 1 и игрок 2: не понимают
ДМ: киньте внимательность. Вы жадно лутаете, так что с помехой
Игрок 1: проваливает
Игрок 2: успешно пробрасывает
ДМ: игрок2, ты поднимаешь голову и видишь, как на вас падает летучий корабль. Игрок 1, ты продолжаешь лутать и не замечаешь
Игрок2: орет кобольду несколько раз, тот отмахивается. В конце концов докрикивается.
ДМ: ты видишь, как сверху на тебя почти упал горящий корабль. В тот же момент ты замечаешь, что в земле рядом с тобой крепко застряла волшебная палочка лечения +3. Ты можешь или вытащить ее, или отпрыгнуть с места падения с проверкой ловкости. Что ты делаешь?

>>> 14794

в категории

Как-то мы играли несерьёзную днд без реалистичности и с хоумрулами. Вожу я партию в 3 человека (дварф-бард, воин-человек и тиффлинг-чародей). По квесту им надо было обследовать город-призрак и найти что-то, сейчас не важно.

И вот подходят они к проклятому старому дому. Проламывают забитые окна и развеивают мрак. На них нападают несколько призраков. Бой ничем не примечателен, только чародей создаёт волну дикой магии без видимых эффектов.

Исследуют дом, и очередной комнатой оказывается сортир. Перевёрнутый сортир, выгребная яма была там сверху. Барду внезапно захотелось сказать "ну и как тут теперь срать?":
- Смотри! - чародей разбегается, забегает на стену, отталкивается от неё, хватается за края ямы, подтягивает к ней свою жопу. Тут же все его вещи падают вниз, он пытается поймать их отпускает руки, шлёпается головой со шлемом вниз и разбивает плитку на полу (изначально, потолке)
- Ну как? - спрашивает бард.
Чародей шарит рукой под плиткой, чудом выпавшей двадцаткой находит шляпу, вытаскивает оттуда и сразу же надевает
- Как раз!

Шляпа оказалась проклятой

>>> 14776

в категории

Итак, немного стори. Веду по ультиматуму дракона. Действие происходит в небольшой деревеньке.
Акт 1.
Двамфир, дабы выторговать скидон у аптеркарши кидает на нее чарм персон. Скидка получена, аптекарша в ахуе и в обидках.
Акт 2.
Пати после данжа заходит в аптеку закупиться. Двамфира прогоняют ссаными тряпками, а остальной партии заламывается гиганская стоимость. Но! В обмен на хорошую скидку, аптекарша хочет посмотреть на то, как дфамфиру при ней дают по яйцам... Или просто пиздов. Пати соглашается, недовампир против, поэтому просто платит полную стоимость.
Акт 3.
Поздний вечер. Аптекарша занимается своими делами. В окне показывается лицо двамфира и командой приказывает ей лечь на пол. Потом, с раковыми звуками, скрывается в ночи.

Итак, нужны идеи как наказать этого персонажа, не убивая его.

>>> 14772

в категории

Игроки 2-го лвла заходят в последнюю комнату данжа. Почти весь путь сюда штормовой чародей слышал странные голоса, да и до этого было множество странных явлений на поверхности.

Но вот они попадают в комнату с большим квадратным бассейном с темно-зеленной жидкостью, статуей огромного чудища и алтарем. Из бассейна начинают восставать мертвецы, но наши герои справляются с ними. Тогда тот самый чародей понимает, что голоса как-то связанны с жидкостью в бассейне. И ему приходит в голову ГЕНИАЛЬНАЯ идея. Он решает использовать заклинание: Этерификация (homebrew), которое позволяет из любой жидкости сделать почти чистый этиловый спирт, но остаётся тот же вкус, запах и тд., и... ПОДЖЕЧЬ ЕГО! В пещере! Большой такой бассейн с спиртом!

Ну, воля игрока - это воля игрока, он поджигает его, всё оставшиеся мертвецы сгорают... И комната заполняется угарным газом. Игроки понимают, что затупили, но чародей не сдаётся, и решает использовать своё умение штормового колдовства, позволяющее ему после использование заклинания отлететь на 10 футов, благодаря ветру, который тот призывает! И тем самым наш герой выветривает комнату, отводя дым в предыдущий огромный зал, откуда уже есть проходы наружу. Сказать, что со-партийцы дворф и полуорк были в шоке, когда увидели, как их напарник стреляет заклинаниями и постоянно отлетает, выводя за собой углекислый газ - ничего не сказать))

>>> 14771

в категории

В общем, группа из 5 человек расследует убийства в деревне - через пару дней, они нашли тайный проход под главной таверной. Хозяин заведения сопровождает их (тут важно упомянуть, что он в принципе помогал партии на протяжении игры, однако застукал волшебника-дварфа за воровством у 9-летнего сироты, после чего его отношение к магу весьма ухудшилось). И вот, приключенцы понимают, что это тунель местной банды, в котором находят тюремную камеру с мертвым разбойником.

Через некоторое время они также находят магическую дверь, отпереть которую мог только член банды (которым и являлся когда-то тот труп). И тут начинается выяснение отношений между трактирщиком и волшебником, в котором последний решает вырубить оппонента, применив заклинание сон. Хозяин таверны вырубается вместе с половиной пати и остаются вороватый волшебник и плут...

Неожиданно, родился гениальный план мести трактирщику - отрезать руку у разбойника в камере, спустить штаны с хозяина таверны и зажать его член мертвой отрезанной рукой!!!
А теперь представьте, оставшиеся варвар, воин и разведчица просыпаются во время того, как волшебник вместе с плутом раздевают бездыханного трактирщика и вещают ему на хозяйство отрезанную руку! Однако стоит сказать, что потом совесть замучила дварфа и он решил снять хладную руку с хозяина заведения и *бдм-ссс* именно в этот момент просыпается последний.
Занавес.

P.S. Однако стоит отметить, что игрок мага весьма и весьма хорошо отыгрывает и всегда старается влиться в игру на 100%. К примеру, следующий персонаж просто орал от ПТСР.

>>> 14768

в категории

Вожу по авторскому сеттингу, созданному вообще-то подругой, но не суть. В этом мире раса вампиров не владеет магией, но в партии есть вампир-жрец. Мы решили, что его заклинания работают не всегда, по воле богов: он кидает 1d4, 1-2 — заклинание не срабатывает, 3-4 — срабатывает. Если он не соблюдает божественные заповеди и совесть его не чиста, заклинания будут работать реже. Сначала он был обычным богобоязненным жрецом, но страсти накалялись, появлялись нпс, к которым у него появилась настоящая ненависть, и держать себя в руках становилось всё сложнее.

Не думала, что до этого дойдёт, но сегодня он ПРОКИДЫВАЛ САМООБМАН (Обман против собственной Мудрости).

Сначала он сжигал трупы культистов, погибших не от рук партии (в нашем сеттинге именно это считается типичным обрядом для упокоения), но он не уделял этому должного внимания и вообще рассказывал сопартийцам интересную историю, не особо заботясь, кого он там жжёт. Он задумался об этом, но самообман удался: он решил, что ему нужно сжечь всех быстрее, чтобы вон тот злой колдун, которого партия поймала и связала, не смог превратить их в зомби, а потом он над ними всеми зачитает таку-у-ую молитву!

Но когда после пыток того самого колдуна и его смерти от рук собственного бога он предлагал пытать оставшихся двух пленных девушек, одну из которых он люто ненавидел, чтобы потом их же бог убил бы их, он всё-таки не смог обмануть свою совесть: он уже не такой хороший, каким был прежде, и боги вряд ли будут к нему так благосклонны.

В общем, добро у нас своеобразное.

RSS-материал