в категории

Сказ о том, как я у всратого мастера свою первую игру играл.

Дисклеймер: как давно я писал свои истории, действительно давно. Здесь не будет каких-то головокружительных взлетов, не будет взрывных хохм и откровенно дерзких баек - будет лишь небольшая история одной жизни того, кто проделал свой путь от зрителя, смотрящего игры на ютубе и жаждущего однажды сыграть в них, до уже опытного мастера, третий год водящего своих друзей по сюжету грандиозной компании. Несомненно, среди вас найдутся и те, кто в этом куда больше моего, но думается мне что в таких вещах длиной бородой мериться несуразно - ведь у всех нас разный подход, разный круг интересов и друзей, посему и опыт будет совершенно различным. В любом случае, заблаговременно сходите в уборную, захватите с собой чего-нибудь выпить и пожевать, устраивайтесь поудобнее, включайте какую-нибудь расслабляющую музыку (как раз подкинул вам одну) а я пока начинаю.

Я не имею ничего против рельс. Даже сам когда-то по этим рельсам игроков катал, позволяя тем время от времени выбирать на развилках, в какую сторону сворачивать. Рельсы быть может и не открывают игрокам широкой творческой свободы, но позволяют показать им красивые мультики, которые ты уже построил у себя в голове, и насладиться реакцией на твой режиссерский гений. И покуда у игроков есть возможность мало-мальски на сценарий этот воздействовать, пока их вагонетка раскачивается из стороны в сторону - проблем никаких не возникает. И все счастливы.

Проблема возникает тогда, когда телегу эту обматывают железными лентами и намертво приваривают к ней крышку, превращая в стальной гроб, а затем кладут его на конвейер, который неумолимо движется вперед и только вперед. Когда игроки совершенно теряют ощущение своего воздействия на окружение, и просто летят в колодец, движимые лишь силой гравитации. Вот тогда и начинаются проблемы.

Когда ты так долго хотел сыграть в "лигиндарный ДыНыДы", то готов на все ради этого прекрасного опыта. Ведомый желанием открыть себе новый мир ролевого отыгрыша с кубиками и фэнтезийными героями, ты соглашаешься на первую подвернувшуюся авантюру, и с упоением погружаешься в мир игры... Это сейчас я, с высоты приобретенного опыта, освоенных платформ и прочитанных книг могу с уверенностью судить о качестве игры, но тогда это казалось чем-то невинным, и... Очень странным. Получали ли мы удовольствие? Несомненно, особенно в первые пора - несмотря на кажущуюся скупость игрового мира, на его простых и глуповатых персонажей, он был весьма приятен и мил. Вот только через несколько сессий ты начинаешь ощущать себя в ловушке меж бетонных стен с колючей проволокой.

Разговорами о качестве сценарного гения нашего мастера уходить глубоко в подробности не станем. Были и порталы в никуда, и пати-вайп во второй же боевой сцене (толпа из 8-и скелетов внезапно оказалась серьезнее 5-и героев первого уровня), и возвращение из ада после оного вайпа, и гейские шутки, и разговоры про говно, и брождения в никуда с полнейшим непониманием того, зачем и куда двигаться героям. Много чего было. Тяжело объединить наши хроники под словом "сюжет" - скорее это походило на череду не самых удачных скетчей, через которые нас вели за ручку.

Вернемся же к разговору о рельсах. Наш поезд ехал в депо с самого начала партии. По правде, это заметно принижало интерес от игры - ведь ладно бы декорации за окном хотя бы были красивыми, так нет! Любые попытки растрясти вагонетку оканчивались провалом. Игроки убили страшного зверя и решили пустить того на запчасти, чтобы какой-нибудь ремесленник сумел из них что-то изготовить? Можете их выкинуть, они вам никогда не пригодятся. Хотите поболтать с кузнецом и развести того на скидку? Все торговцы в городах имеют фиксированную цену, а диалоги с ними сходу общению с плохо-прописанными НПЦ в RPG - любая попытка настоять на своем мнении оканчивается шаблонной фразой о предупреждении вызвать стражу. Апогеем всего послужил "финал" истории - когда первый попавшийся партии встречный НПЦ, разломав свою семейную реликвию, открыл портал "куда-то в сюжет", вместе с этим навязав свою дальнейшую компанию. На вопросы персонажей, которым в общем-то и здесь было хорошо, НПЦ пожал плечами и ответил, мол, ну я же не просто так портал открывал. Все пожали плечами и нехотя полезли в окно, не имея абсолютно никакого представления, зачем они это делают, и с какой целью вообще двигаются вперед. Вот так вот.

Однажды в своем нежелании следовать сюжету и вариться в котле я решил выпрыгнуть из него, как пельмень из кипящей кастрюли, и рискнуть опрокинуть вагонетку с рельс. Не скажу, что я планировал это действо заранее, но подвернувшийся случай мне, как игроку, глубоко вживающемуся в образ своих героев, сыграл на руку. Конфликт родился сам собой - к персонажу, не задумывавшем ровным счетом ничего плохого, дорвались городские стражники, неверно (от того ли, что я заявку невнятно дал, от того ли, что мастер что-то не услышал - значительности ситуации это меняло, настолько она была ничтожной) истолковавших его действия на ярмарочной площади, и посчитав вором. В ходе разборки к герою подтянулся персонаж другого игрока и выплатил тем денежную компенсацию, чтобы уладить недоразумение. Когда стража рассосалась, персонаж недовольно буркнул владелице продуктового ларька, возле которого и происходили события, что, мол стояла рядом и все видела, могла бы и заступиться, чертовка. На что та, с присущей безэмоциоальностью выдала шаблонную фразу - если герой имеет какие-то вопросы, то она может вызвать стражу. Помню, как сейчас, тогда меня эта пародия на жизнь за бетонным забором одинаковых лиц и манекенов совершенно выбесила, и я сделал заявку: "Я толкаю ларек". Толкание вышло на крит, и ларек упал. На продавца. Насмерть. Безусловно, со всех сторон набежала стража, затем были долгие разъяснительные диалоги и попытки доказать свою невиновность - я помню, как прекрасен был упавший голос мастера, как холодно тот отвечал на заявки, едва ли реагируя на них хоть какой-нибудь реакцией внешнего мира, связь с которым он утратил - всего на несколько минут, но утратил! Само-собой после возни было много, ведь против упавших кубов пойти тяжело - все закончилось вовсе тем, что на партию едва ли не с вилами и факелами готовились устраивать облаву, вынудив тех с утра пораньше сбежать из города. Но черт, как это было хорошо, как живо и естественно! Как давно мы не ощущали вкуса свободы и свободы своих возможностей, настолько яркими были прибывшие эмоции! Позже гайки будут закручены наотказ, но к тому времени играть нам останется недолго, чтобы продолжать унывать.

Занятнее всего было то, что мастер при всем этом мнил себя достаточно толковым и сведущим, обозначал как зачитавшего всю литературу и правила - на первых порах это действительно воспринималось весьма знаково и авторитетно, однако со временем становилось очевидно, что ведущий был попросту слишком высокого мнения о себе. Достаточно вспомнить, как он наградил персонажа игрока, опоздавшего на полчаса на игру, кровавым поносом из-за несварения от еды. Или как он пригласил в партию своего друга, промышляющего ДМ-ством едва ли не с десяток лет - а после нескольких партий едва не запретил ему пользоваться полученным им заклинанием, когда тот сломал очередную боевую сцену Призывом Зверей. Или же как герой-паладин, получивший крайне неубедительный отказ от священника лезть в склеп под святилищем, вход в который священник и открыл (сразу после того как едва не убил всю партию ядовитым газом - да, все настолько сложно) - теряет покровительство своего бога за "убийство", потому как священник падает мертвым, как только спускается под землю (ибо бог этого самого жреца запрещает ему ходить в склеп - чего бедный НПЦ не в силах донести из-за неумения мастера в диалоги).

Концовка же всего вышла столь же сумбурной, как и сами приключения: у игроков возник конфликт персонажей, и Мастер пообещал непременно разобраться с ним. Были сказаны громкие слова о важности игроков и обеспокоенности за игровой комфорт, назначены дни проведения разъяснительной беседы, даже отдельная лекция для всех желающих была заявлена. Однако ничего из этого не случилось, и вся решительность с беспокойством осталась лишь напускной важностью - все сроки были передвинуты, а затем и вовсе забыты. Когда же мы своими силами игроков нашли решение конфликта и поставили в известность об этом мастера (напомнив тому о его громком желании заняться этим вопросом) - последний ответил, что, раз игроки такие самостоятельные, то пусть сами с собой и играют. И ушел, хлопнув дверью, оставив весь стол в нависшей паузе.

Так или иначе, но за время этих странных приключений - не самых удачных, не самых красивых - я набрался достаточно опыта, чтобы научиться не только играть, но и водить самому. У меня были наглядные примеры того, как поступать не надо, что можно улучшить, а что - исправить. В какой-то из моментов нашей игры я начал вести свою компанию, задействовав тот же круг игроков - игра развивалась постепенно, и продолжалась еще много времени после того, как оборвалась первая компания.

Может быть это глупо и смешно, но мне хотелось бы поблагодарить своего первого мастера, невзирая на его никудышность и напускной пафос - ведь именно он открыл для меня фэнтезийный мир кубов и героев, он показал мне живой ролевой отыгрыш, и послужил рычагом к реализации моего желания погрузиться в мир D&D - начав Свою Историю.