Цитаты из настольных ролевых игр «Dungeons and Dragons» и «Advanced Dungeons and Dragons».

>>> 19074

в категории

ГМ: За дверьми вы находите огромную пещеру. Посреди нее на летающем каменном острове сидит огромная женщина с покрытыми волосами и играет на арфе. К острову ведет узенький мостик

Бард: Я аккуратно подхожу и начинаю подыгрывать ей на флейте

ГМ: Она отвлекается на тебя и спрашивает, кто вы.

Бард: Я не могу ей ответить, у меня флейта во рту...

>>> 19073

в категории

Боже я тут вспомнил историю. Короче я ДМ и у нас была первая игра. Самое чистое знакомство. На тот момент у нас были такие персонажи: воин, маг, полурослик девочка-друид, вор и следопыт с интеллектом на 25 (короче по задумке он должен был быть гением, что собственно и произошло, но облако с еврейской стороны).

Итак гачало игры было таким. Воин хотел заработать деньжат и просился телохронителем корована. Самый главный говорит "найди ещё 6 человек и тогда поговорим". Воин недовольный выходит из таверны и видит на крыше соседнего здания мага. Набрав в лёгкие воздух он кричит "эй ты там на крыше!"

Тем временем маг бросает кубик на внимательность, понимает, что Воин только что назвал его геем, и тот разозлившись швырнул магической верёвку. С силой кубиков, маг не справляется с контролем и верёвка летит на рынок, где связывает бедного полурослика прошедшую просто купить пряжу. При этом полурослик даже не противится.

Параллельно с этими событиями вор ловко покидает здание, которое он обокрал, но забор перепрыгивает неудачно и падает на следопыта, который в самом начале нажрался до беспаметства и спал под забором. Вор ломает следопыту ребро, тот не проснулся.

Отставив панику, вор решает помочь бедолаге так как чувствовал ответственность за чужую жизнь и побежал на рынок за целителем. В итоге вор прибежал на рынок где маг, Воин и полурослик разбирались в происходящем.

>>> 19070

в категории

В процессе задания группа 19007 попала в тюрьму замка вампиров, где нашла новых союзников в лице пленников и освободила их; в их числе был напуганный до смерти халфлинг, который в панике своими воплями мог привлечь внимание всей стражи.
Монах: Надо бы его связать, чтобы никуда не делся.
Следопыт: Парни...
Колдун: А веревка у нас есть?
Следопыт: Парни.
Монах: Ну, возьмем обрывки ткани какой-нибудь...
Следопыт: Заявляю действие. Беру халфлинга и запираю его обратно в клетку.
Минута молчания.
Монах: Ну... да. Действительно.
Колдун: Не забыть бы его потом здесь.
Спустя некоторое время вся партия экстренно покинула замок, который после был разрушен магическим взрывом. Персонажи наблюдали, как взлетали на воздух башни, залы, и, когда пыль осела, до них наконец дошло.
Партия: Бл***, Халфлинг!!!

>>> 19069

в категории

Жрец знаний: (кидает 3 на расследование в попытке найти Арфистов)
ГМ: - Кажется, тебя завербовали в Жентарим. На соцстраховке, пенсии и карьерном росте ты сломался...
Чародей: - Так, жрец замыкает. Если нас будут есть, пусть начнут с него.

>>> 19064

в категории

После неудачного обезвреживания ловушки, плут-гном в огне лишается всех вещей. Раньше прист-дварф упал в озеро кислоты и также лишился своих вещей, а одежда барда сгорела от огнемета голема-охранника.

ГМ: Твое лицо, когда ты остался голым посреди пещеры еще долго будет стоять у меня перед глазами.
Плут: У тебя явно пунктик на счет голых гномов и дворфов… и вообще всех тварей мужского пола...
Бард: Просто следующий раз будем обезвреживать ловушки голыми
Плут: Ага, врываюсь я такой красивый, полностью голый в дварфийскую сокровищницу и ору: “Всем лежать, это обезвреживание ловушек!”

>>> 19061

в категории

Первая игра (и для игроков, и для мастера),

Партия: Паладин-полуорк (П), следопыт-эльфийка (С), вор-полурослик(В) двигаются по дороге. Встречают засаду, расправляются с ней, находят тропинку в сторону. Всё по классике…

М: - Итак, после недолгого осмотра вы нашли тропинку. Вероятно, именно по ней гоблины увели пленников. Ваши действия?
П: - Их нужно спасать! Идём скорее, я впереди.
В: - А в наше отсутствие кто-то сопрёт телегу? У нас вообще-то задание…
С: - Спрячем в кустах, привяжем и постараемся поскорее…
В: - Погодите! (заявка) Мастер, осматриваю повозку.
М: - В повозке лежат обычные припасы – еда, запас горняцкого инструмента, верёвки, лампы с маслом, два бочонка эля…
В: - О, беру один бочонок.
М: - Надорвёшься.
В: - Лаадно… Зову на помощь полуорка, распрягаю вола, гружу на него два бочонка (по принципу перемётных сумок), сажусь сверху.
Партия: Обносит повозку, забирает лампы (плевать на темновидение), кирки, шлямбуры (следопыт не очень знала, что это, но ей хотелось…)

Шайка идёт по тропе, через какое-то время замечает первую ловушку – верёвочную петлю.
С: - Эээ… Аккуратно переставляю ноги вола через ловушку…
(серия бросков, отдавленная на два хп нога, вол прошёл!)
П: - Подойдя, паладин перерубает верёвку.
М: - Ничего не произошло, видимо, полуорк деактивировал ловушку.
<Фэйспалм полурослика>

Итак, отряд дошёл до пещеры. Остановились на границе леса.
М: - Перед вами поляна, на дальнем конце вход в пещеру, из которого вытекает ручей. Ваши действия?
В: - Помыть вола!

>>> 19060

в категории

ГМ: - Ты очень медленно и аккуратно открываешь дверь, заглядываешь туда, ииии... На тебя очень озадаченно смотрит враг.
Паладин: - Ага, я закрываю дверь.

>>> 19058

в категории

ГМ: Жрец Асмодея, по тебе крит.
Жрец Асмодея 18971, используя свою абилку: - Где-то далеко Асмодей недовольно смотрит на бумаги на столе, недовольно цокает языком и приговаривает: так не пойдет, нет, это не крит.

>>> 19052

в категории

Пати (дворф, дроу-отступник и эльфийка) отправляется на аукцион с целью продать втридорога шмот налутанный и найти шмот для себя. Причём желательно найти не самыми легальным путями).

После разведки, всех махинаций, отвлекающих манёвров и кучи социального отыгрыша дворф ведёт деловую беседу с тифлингом-распорядителе, эльфийка болтает с аристократией - а дроу тем временем попадает в складские помещения. Убивает охранника и забирает коробки. В тех, по его прикидкам, должны быть подготовленные для аукциона очень клёвый зачарованный меч и настолько крутой щит, за который партийный паладин (который во всём этом не участвует) может продать и свои латы, и своего бога/.

Со своим багажом дроу забирается на выемку над дверным косяком ждёт, пока в комнату не зайдет распорядитель. После чего, совершенно бесшумно приземлившись (как и все дроу-нинздя с миллиардом коробок за спиной), дроу выходит к ширмочке, за которой начинается зал.
Каст левитации, каст шара тьмы с центром на себя (Да, он не требовал концу, ибо был особенным) - и с бешеными воплями на инфернальном нечто вылетает из-за ширмы, планируя красиво пролететь, выбить окно и свалить в город, шокируя всех.

Планам, увы, помешало слишком прочное стекло, в которое дроу не менее красиво вмазался.
Дроу кастует Всплеск действий и рандомный алхимический огонь в сторону сцены, охреневший дворф молится всем богам и присягает на верность даже Заргону, который вернулся, чтобы посмотреть на это шоу, а эльфийка уже с чемоданом денег улепётывает куда-то далеко.

>>> 19047

в категории

Продолжение Проклятых артефактов из DnD 5ed⁠⁠ 19029

11 Браслеты Двойного Видения
Положительное: Позволяет видеть в полной темноте.
Отрицательное: Все атаки и проверки, требующие зрения, производятся с помехой.

12 Шлем Непробиваемости
Положительное: Дает +2 к классу брони.
Отрицательное: Все проверки Мудрости и Интеллекта выполняются с помехой.

13 Кольцо Рискованной Удачи
Положительное: Игрок может перебросить любой неудачный бросок.
Отрицательное: Следующий бросок после переброса выполняется с помехой.

14 Сфера Перемен
Положительное: Меняет результат любого броска кубика на максимальное значение.
Отрицательное: Следующие три броска игрока должны быть изменены на минимальное значение.

15 Кубик Судьбы
Положительное: Позволяет изменить любое событие в игре.
Отрицательное: Мастер игры получает два дополнительных хода против игрока.

16 Кристалл Неопределенности
Положительное: Игрок может запросить подсказку у мастера игры.
Отрицательное: Мастер игры может ввести в заблуждение игрока при следующем запросе информации.

17 Медальон Возврата
Положительное: Позволяет игроку отменить последнее событие в игре.
Отрицательное: В следующем сеансе (после возврата) игрок начинает с половиной своих обычных ресурсов (ОЗ, заклинания и т.д.).

18 Кольцо Смелости
Положительное: Предоставляет иммунитет к эффектам страха.
Отрицательное: Персонаж теряет способность к инициативе в бою (всегда ходит последним).

19 Лук Эфемерного Попадания
Положительное: Стрелы из этого лука всегда попадают в цель.
Отрицательное: Урон от каждой стрелы уменьшается вдвое.

>>> 19034

в категории

Финал игры 19003. Успешно сдав квест по спасению города, инквизиторша докладывает начальству обо всем происходившем с ней во время командировки.

- Кстати, а как там те беглые колдуны, за которыми ты изначально приезжала?
- Да нормально, один добровольно отрекся от магии, второй выразил желание примкнуть к Инквизиции, чтобы и дальше сотрудничать со мной.
- Штаааа? Вера, они же известные на всю страну смутьяны, бунтари и рецидивисты! Что ты с ними сделала? Пытала их?
- Не, зачем. Я сказала им, что они хорошие талантливые ребята и я хочу помочь им уладить разногласия с нашей организацией. И что любой дурак может создать гениальное произведение, если родился со способностью нарушать законы физики, а вот проделывать такое без магии - это да, это настоящий вызов. Да и вообще, что может эпатировать общественность сильнее, чем вступление таких кадров в наши ряды...

Мастер за кадром:
- Тот неловкий момент, когда начинаешь понимать, что твоя милая, добрая и законопослушная подчиненная - чистое зло.

>>> 19030

в категории

Группа исследует руины дварфийского поселения и натыкается на огромную каменную дверь.

Плут: Это дварфийская сокровищница!
ГМ: Перед каменными дверьми стоит металлический голем. Земля вокруг него выжжена.
Бард: Я хочу найти длинную палку и потыкать в него.
ГМ: Ты находишь палку и когда начинаешь тыкать в него, он обдает тебя огнем.
Бард: Ах ты ж...Я кидаю в него камень!
ГМ: Новая струя огня летит в твою сторону.
Бард: Аааа… Я хочу найти колоду, накинуть на голема и перелезть!
ГМ: Когда ты это делаешь, голем выпускает огромную струю огня, сжигая твою одежду и нанося огромный урон.
Бард: Я в нулях...

Плут и чернокнижник все это время стоят в стороне, наблюдая за всем этим.
Плут: Бард наш сегодня вообще дикий…
Чернокнижник: Он меня пугает...

>>> 19029

в категории

D20 Проклятых артефактов из DnD 5ed⁠⁠

1 Кольцо Бесстрашия
Положительное: Дает иммунитет к эффектам страха.
Отрицательное: Пользователь становится агрессивным к любому существу в пределах видимости.

2 Плащ Невидимости
Положительное: Дает возможность стать невидимым на один час в день.
Отрицательное: После использования пользователь становится слепым на 24 часа.

3 Кинжал Быстроты
Положительное: Позволяет совершать двойную атаку за раунд.
Отрицательное: Каждая атака наносит урон также и пользователю.

4 Сапоги Левитации
Положительное: Позволяют левитировать на высоте до 10 футов.
Отрицательное: После использования пользователь не может передвигаться самостоятельно на земле в течение 12 часов.

5 Перчатки Силы
Положительное: Увеличивает физическую силу в два раза.
Отрицательное: Уменьшает ловкость в два раза после использования.

6 Пластинка Скрытности
Положительное: Увеличивает класс брони на +2.
Отрицательное: После использования пользователь становится шумным, получая -5 ко всем проверкам Ловкости.

7 Кольцо Заклинателя
Положительное: Дает дополнительный слот заклинания 3-го уровня.
Отрицательное: После использования слота, пользователь не может говорить до следующего рассвета.

8 Посох Лечения
Положительное: Позволяет использовать "Лечение Серьезных Ран" один раз в день.
Отрицательное: После использования, пользователь на одну неделю теряет способность к самоисцелению.

9 Кольцо Бдительности
Положительное: Пользователь не может быть застигнут врасплох.

>>> 19028

в категории

ГМ: В пещере вы находите огромную дверь с тремя замками. Над ними изображены солнца - одно поднимается, второе в зените, третье садится.
Группа: У нас есть три ключа. Один с двумя усиками, второй с тремя и в третьего четыре

В результате мозгового штурма и одного сожженного гнома группа приходит к классической задаче о том, что в молодости человек на 4 ногах, в зрелости на двух, а в старости на трех.

Плут: Видимо, дверь и в самом деле очень старая. Эта задачка уже неактуальная. Нужно добавить еще ключ с одним усиком для отображения периода жизни на моноколесе.

>>> 19027

в категории

Благополучно справившись с кустиками 19009, через несколько дней партия разбирается с зеленой каргой, что терроризирует местных жителей.
В процессе боя карга призывает к себе подмогу - стаю из семи летающих обезьянок.
Саму каргу разбирают довольно быстро, и уже к третьему раунду две обезьяны убиты, одну воин держит в захвате, еще одна убежала.
Остальных трех жрица и следопыт пытаются приручить, давая им вкусняшки (ну, и кидая на Уход за животными).

Варвар, по которому в процессе боя прошли критом и он еле стоит на ногах, видя эту картину, выдает:
- Ну, зашибись. Я сейчас тут сдохну, а они обезьян тискают!
На что девушки хором выдают:
- Но ведь они такие милые!

>>> 19022

в категории

Как и в большинстве пати, в нашей тоже затесался чел, который творит невообразимую дичь, из-за чего страдает вся партия. Он с самого начала в квенте написал "саботер", но мы рассчитывали, что он будет саботировать планы врагов, а не команды...
В конце концов уставшие сопартийцы вломили ему люлей и на пару сессий чел (который, к слову, отыгрывает дварфа), утихомирился. Но только на пару.

Вечер, лес, оборотниха-следопыт(О), дварф-танк(Д) без брони и эльф-друид(Э) сидят в кустах перед домом, в котором засели криминальные морды, и думают, как их оттуда выкурить.
Оборотниха с эльфом строят коварные планы, мастер(М) скучающе слушает их в наполовину неигровом чате, дварф... терпит.

О: Давай я попробую обойти дом сбоку и в окно залезть?
Э: А если у них арбалет?
О: Ну я осторожно, кустами.
Э: А я тогда превращусь в волка и с другой стороны. Могу еще "скороход" заюзать. Ток я лечить не смогу
О: Блин, надо их как-нибудь отвлечь...
Дварф (который честно держался, но услышал волшебное слово): Мастер, мне надоело, заявляю действие! Хватаю топор и, размахивая им, несусь к дому с воинственным кличем!
М: *с восторгом* Вот это я понимаю, вот это по-дварфски! *после короткой паузы, сверившись с дайсами* Тебе в грудь прилетает арбалетный болт, ты теряешь сознание.

Криминальные морды охреневают, партия фейспалмит, мастер ржет на пару с дварфом.

>>> 19019

в категории

Группа путешествует по пещере.

ГМ: Вы видите реку, которая пересекает пещеру. От воды тянет смертью.
Друидша: А куда нам дальше?
Бард: Видимо, вдоль реки.
Плут: Но идти по воде не лучшая идея...
Друидша: А сколько галлонов воды в реке?
ГМ: Честно, не готов к такому вопросу. А зачем тебе?
Друидша: У меня есть спел Уничтожение воды, я могу уничтожить 10 галлонов воды.
ГМ: Это где-то 40 литров. Этого явно недостаточно, чтобы уничтожить реку.
Друидша: Тогда уничтожу кусочек, пойдем по нему!
Плут: Побежим от волны? Индиана Джонс со своим каким-то камушком отдыхает)

>>> 19010

в категории

...Как ни удивительно, но мастер очень скоро обнулил возможность использования Тортла 18843 в качестве оружия и перезапустил сюжет. (Скажем так, мы успели завалить дракона, который был любимым NPC мастера…)

В начале новой истории (в повозке с клеткой) мной сразу же была использована импровизация.
Тортл: <Ничего>
Мастер: <Маниакально> Кто-то убивает всех стражников и скрывается в лесу!
Тортл: <Ничего>
Партия: <Дотягиваются до ключей и открывают клетку>
Тортл: <Ничего>
Партия: <Собирается уходить>
Тортл: <Впрягается в повозку и идет за партией>

Вывод: Только ВЫ способны помнить стоимость повозок в пятой редакции. Не позволяйте нубам разбрасываться золотом.

>>> 19009

в категории

Сейчас я после перерыва решил поводить по "Гробница Аннигиляции" 16752.
Сейчас моя партия исследует джунгли Чулта, пытаясь добраться до одного пророка с целью уточнения маршрута (ребята ищут Пожиратель душ).
Сразу хочу пояснить - все случайные встречи набрасываются с помощью кубика и сверяются с нужной табличкой - так что для партии первого уровня могут быть неприятные сюрпризы.

В предыдущей игре пятеро авантюристов встретились с двумя Гираллонами (четверорукие обезьяны, наносят пять атак за ход).
С трудом их прикончив их, через несколько дней партия натыкается на Вайи трехсоцветные. Это такие кустики, атакующие кислотой и усыпляющие.
В первом же раунде облитые кислотой колдун и жрица отправляются в Царство Морфея. Следопыт, варвар и воин пытаются кое-как отбиваться.
Варвар:
- Ну, это как-то обидно. Недавно мы вышли живыми из схватки с обезьянами, а тут нас убьет трава. Не так я свою смерть представлял...

>>> 19007

в категории

Партия 18952 вошла в лес невдалеке от города и услышала крик ребенка, молящий о помощи. Команда бросилась в лес и попала в засаду, устроенную обиженным ими в городе клириком с подельниками. Завязывается бой, девочка прячется за деревом невдалеке. После боя пара подельников валяется без сознания, прочие мертвы.

ДМ: Девочка кричит "Папа!" и бросается в сторону одного из валяющихся без сознания.
Следопыт: Перехватываю девочку.
Монах: Надо бы ее успокоить. Да и отец, может, не виноват, просто поддался влиянию. Ну и девочку жалко, конечно, не лишать же ее родителя. Хочу привести его в чувство, влеплю ему пару пощечин, может, очнется.
ДМ: Ну, бросай.
Монах: (1)
ДМ: Своей впечатляющей пощечиной ты сворачиваешь ему шею.

RSS-материал